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Heute am 24.10.2019 wurde ein Interview mit Shigeru Ohmori und Junichi Masuda, dem Director und Producer von Pokémon Schwert und Schild, durch Gameinformer veröffentlicht.

"Was war die Idee dahinter, eine frühe reguläre Interaktion mit dem Champ der Pokémon-Liga - Delion - zu haben?"

Ohmori: "Einer der größten Gründe dafür war, dass man früh mit ihm interagieren kann und seine Fähigkeiten sieht, als eine Art Fortsetzung der traditionellen RPGs wie Pokémon X und Y, Pokémon Sonne und Mond. Dass man auf eine Reise geht, die Arena-Kämpfe bestreitet und man anstrebt, einen wirklich starken Champ zu besiegen. Diesen Aspekt wollten wir beibehalten, deshalb haben wir ihn mehr in die Geschichte eingebunden."

"Auf Delions Cape gibt es einige Embleme. Eines von diesen ist sogar das Game Freak-Logo. Game Freak hat ja eine Vorgeschichte mit Auftritten in den Spielen. Werden wir die Möglichkeit haben die Büros von Game Freak aufzusuchen?"

Ohmori: "Du hast aber ein gutes Auge! (lacht) Ich hoffe, die Spieler entdecken selbst, ob es diese Möglichkeit gibt oder nicht."

"Wenn man in der Naturzone ist, muss man das Spiel auf einen bestimmten Status stellen, damit man mit anderen Spielern interagieren kann?"

Ohmori: "Also es funktioniert über das sogenannte Ypsi-Com, mit diesem kann man seinen Status übermitteln - wie z.B. “Ich möchte tauschen”, “Ich möchte kämpfen”, das wir allen mitgeteilt. Andere können dann darauf antworten oder werden automatisch verbunden, wenn sie denselben Status übermitteln. Eine weitere Neuerung ist, dass man statt dem früheren Wundertausch nun den Zaubertausch hat. Mit diesem kann man ein Pokémon in den Tausch geben und einfach weiterspielen. Sobald ein Tauschpartner gefunden wurde wird das Pokémon getauscht. Das sieht man dann in einem kleinen Fenster. So muss man nicht aktiv vor der Zaubertausch-Sequenz sitzen."

Masuda: "Das funktioniert natürlich nicht nur in der Naturzone. Der Zaubertausch wird wohl eines der populärsten Features in diesem Spiel sein."

"Ihr habt vor Kurzem darüber gesprochen, das ultimative Pokémon-Spiel mit dieser neuen Generation auf einer Heimkonsole zu erschaffen. Denkt ihr, dass die Länge dieses Abenteuers vergleichbar mit anderen Pokémon-Spielen ist?"

Ohmori: "Es ist schwer, hier ins Detail zu gehen, aber im Volumen und der Menge an Content in der Hauptgeschichte des Abenteuers ist es mit anderen Pokémon-Generationen vergleichbar. Ich denke, es gibt eine Menge interessanter Aktivitäten, die, wie z.B. den Pokédex zu vervollständigen oder die Naturzone aufzusuchen, dem Spiel viel an Wiederspielwert geben."

Masuda: "Ich habe das Gefühl, dass Spieler heutzutage das Spiel schnell durchspielen, nur um schnell ans Ende zu kommen. Von unserer Perspektive aus haben wir drei Jahre für das Erschaffen dieses Spiels gebraucht! (lacht) Wir hoffen, die Spieler nehmen sich Zeit für dieses Abenteuer, aber naja, das ist meine Perspektive."

"Kazumasa Iwao hat mit eingebracht, dass die Dyna-Raids eine Schwierigkeit so hoch wie oder sogar höher haben als das, was wir bisher von Hauptiteln kannten. Wird es noch andere Schwierigkeiten für die Spieler geben, abseits der Dyna-Raids?"

Ohmori: "Mit den Dyna-Raids haben wir ein Sternen-Rang-System und ich denke, das, was er damit sagen wollte, ist, wenn man vor einem 5 Sterne Dyna-Raid steht - der höchste Rang - sind diese relativ schwer. Ich habe versucht, diese selber zu spielen und habe sehr oft verloren. Wenn man zu den höheren Rängen kommt, muss man eine gute Koordination untereinander haben, um diese zu besiegen. Ich kann zwar auf keine Details eingehen, aber es wird auch anderen Content geben, der auf lange Sicht die Spieler antreibt, sich nach der Hauptgeschichte mehr zu engagieren."

"Was ist mit der Zeitlinie in den Pokémon-Titeln?"

Masuda: "Es fängt an relativ kompliziert zu werden, was das angeht, wenn man sich zu sehr darauf konzentriert. Wie z.B. wenn ein Professor auftaucht, der eigentlich gar nicht in diese Zeitlinie passt. Deshalb versuchen wir es nicht zu streng zu sehen. Ein kleiner Hinweis ist, dass wenn ein Charakter mit Professor Eich auftaucht, dass diese in der selben Ära existieren. Anders als andere Serien wo es Sinn macht, einen Zeitlinien-Fortschritt zu sehen, wo sich die Geschichte entwickelt, ist es in Pokémon so, dass eher die Welt vergrößert wird. Es ist nicht so wie eine exakte Zeitlinie, sondern bezieht sich eher auf den physischen Raum."

"Werden wir Meltan und Melmetal in Schwert und Schild sehen?"

Masuda: "Hmmm. Kein Kommentar."

"Wir haben in Tokio darüber gesprochen, dass die Media-Tour zu Sonne und Mond euch nach Großbritannien geführt hat. Wo habt ihr Media-Touren für Schwert und Schild gemacht?"

Masuda: "Redwood! (lacht) Natürlich auch London."

"Es gab ja eine Verwirrung wegen der Anzahl der Pokémon-Arenen. Jedenfalls haben sich einige über die Möglichkeit einer Unlicht-Arena gefreut. Könnt ihr sagen ob es eine gibt oder nicht?"

Ohmori: "Ich will es nicht sagen. (lacht) Sorry!"

"In einem ursprünglichen Zitat sagten Sie, dass die Arenen jährlich darum kämpfen, welche es in die Major-Liga schaffen oder in der Minor-Liga landen. Besteht die Möglichkeit, dass die Arenen nach dieser Zeit rotieren?"

Ohmori: "(lacht) Es ist nur Hintergrund-Story. Ich kann nicht mehr sagen als das."

"Wie oft hat man die Möglichkeit in Stadien zu kämpfen?"

Ohmori: "Überall wo die Arena-Kämpfe stattfinden, also mindestens achtmal."

"Da die Spiele immer in Paaren erscheinen, ab welchem Punkt der Entwicklung trennt sich der Weg von einem Spiel in zwei?"

Masuda: "Sie teilen sich ja das grundlegende System, also am Anfang der Entwicklung wo es um den Kern der Spiele geht, ist es ein Spiel. Wenn wir das Erscheinen der Pokémon programmieren, da beginnt es sich zu trennen in zwei Spiele."

"Also passiert das relativ spät im Prozess?"

Masuda: "Ja. Definitiv in der letzten Hälfte der Entwicklung. Während des Konzepts haben wir natürlich zwei Versionen vor Augen. Natürlich hängt das auch vom Projekt ab. Nehmen wir mal Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!, diese wurden relativ früh getrennt entwickelt. Natürlich kann es in der Testphase zu Problemen kommen, wenn wir die Spiele intern antesten bevor wir in den Debug-Prozess kommen, da die Leute einen Favoriten haben. Bei Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! haben viele aus dem Team Pokémon: Let’s Go, Evoli! bevorzugt und dann würde ja sonst dieses Spiel besser aufpoliert sein und besser laufen. Für Pokémon: Let’s Go, Pikachu! mussten wir die Tester dann nach Pokémon: Let’s Go, Evoli! dran setzen. Was ist mit Schwert und Schild? Hier ist es Schwert, welches bevorzugt wird, richtig? Habt ihr denn dann mehr Bugs in Schild? (lacht)"

Ohmori: "(lacht) Nein, nein! Die sind beide gut!"

Masuda: "Am Ende fokussieren wir uns darauf, beide Spiele zu debuggen, aber beim ersten Teilen gibt es definitiv interne Favoriten was eine gewisse Einseitigkeit schaffen kann."

"Habt ihr diese Künstler da draußen gesehen, die in die Anatomie von Pokémon abtauchen?"

Masuda: "Ich denke, es ist sehr interessant Leute zu sehen, die versuchen, einen wissenschaftlichen Ansatz bei der Analyse von Pokémon zu finden und damit die Mysterien dahinter zu entdecken. Dazu ist tatsächlich in Japan ein Buch erschienen, vor langer Zeit. Es ist wie diese Fake-Wissenschaftlichen-Untersuchungen oder irgendetwas ähnliches. Die kamen mit einem Buch an, das versucht hat, Pokémon in einer wissenschaftlichen Perspektive zu sehen, wenn diese existieren würden."

"Sind diese Leute wie die Real Life-Variante zu Pokémon-Professoren?"

Masuda: "Ja, ich denke, das würde hinkommen. (lacht)"

Das Interview dazu findet ihr hier.

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